Mapc Admin
Сообщения : 30 Дата регистрации : 2012-12-16
| Тема: Аллоды Вс Дек 16, 2012 12:51 pm | |
| АллодыВселенная аллодов В незапамятные времена после смелых экспериментов Великих Магов мир раскололся на острова, аллоды, разделенные астралом — магической стихией. (В видео первой части игры дается иное объяснение. В некогда единый мир врезалась огромная комета и разделила его на части. И стал астрал поглощать осколки этого мира. Маги же остановили астрал и с тех пор магов, удерживавших свой остров, стали называть Великий маг.) Каждый аллод удерживается от поглощения астралом живущим на нем Великим Магом. Великий Маг не может покинуть свой аллод, но внутри него наделён практически неограниченной властью. Он одновременно хозяин и пленник своего аллода. Остальные могут путешествовать между аллодами при помощи телепортации — стационарных порталов, специальных амулетов или заклинаний Великого Мага. Аллоды населены, помимо людей, различными фэнтезийными существами: эльфы, людоеды, орки, ящеры, драконы, гоблины и т. д.
Кроме своей ограниченной площади, аллод ничем не отличается от «обычной» местности: для каждого из них характерны свой климат, флора и фауна, уровень общественно-экономического развития.
Жители используют в своей жизнедеятельности магию (заклинания, книги, свитки) и мифические материалы — мифрил, адамантин, алмаз («кристалл»).
Точкой временного отсчёта на аллодах является Катаклизм — раскол планеты на части.
Общие черты геймплея Игры представляют собой смесь RPG и стратегии в реальном времени (к тактическим RPG их не относят из-за отсутствия походового режима и упрощенной модели боя). Игровой процесс аналогичен RTS: игрок в реальном времени управляет группой персонажей на игровой карте с видом сверху. Карта рельефна, что отражается на зоне видимости и скорости персонажей.
Каждый персонаж обладает основными атрибутами RPG: характеристики, здоровье/мана, экипировка/заклинания и т. п.. Тем не менее, они обладают и ограничениями «юнитов», присущими стратегиям: основные 4 характеристики (Сила, Ловкость, Разум, Дух) выбираются в начале и по ходу игры почти не меняются. Также, в первых играх серии персонажи жестко разделены на воинов и магов (представляя два «типа юнитов»).
По ходу серии игры все больше уклоняются от стратегии и приближаются к тактической RPG: если в первой игре можно было одновременно иметь под контролем более полутора десятков «юнитов», то во второй — уже не более 10 (без учета союзников в некоторых миссиях), притом не в каждой миссии, а в 3-й вовсе задан жесткий лимит в 3. Также в миссиях всё больший упор делается на эффективное распоряжение небольшими силами (характерная черта тактических игр), в 3-й части для этого был введен режим паузы и улучшена модель боя (возможность бить со спины или в разные части тела — также характерная для тактических игр). Кроме того, видя громкий успех игр жанра стелс-экшен, разработчики ввели в игру элементы и этого жанра («неубиваемые» враги, задания, связанные с незаметными передвижениями, тот же удар со спины). | |
|